cf生化模式专用昵称【个性107个】
1、内容投放节奏是否正确?包括教学的时常,内容推出是否影响到玩家体验。
2、6新手引导
3、头盔和防弹衣建议在收入压力不大的情况下不投放新的装备,避免影响公平
4、与战队系统的关联,直接嵌入了战队聊天
5、A.《穿越火线:枪战王者》在百度的词条热度从2015年9月开始一直较高,公测之后的2016年1月,2月的达到目前的最高。(结论:玩家对于游戏的搜索需求较高)
6、(体验槽点)
7、在消耗小喇叭的地方单次消耗未注明,商城中小喇叭道具上说明上也没。
8、下期将会带来剩下的五把狙击枪,大家是否有兴趣呢?在CF中它们以怎样的面貌出现?又有着怎样的发挥?
9、(设计目的)(cf生化模式专用昵称)。
10、武器系统中,武器分为狙击枪,步枪,机枪,手枪,近战武器,冲锋枪,散弹枪,投掷武器等,不同武器有不同作用,且对应不同的玩法,武器之间有品质之间区分,玩家可以选择限时购买,也可以选择永久购买,也可以通过碎片激活,还可以对武器进行专精(5次),也可以回收武器获得精通点,提供武器之间的比较功能。
11、获得更牛的物品。但心理上不希望被坑
12、4社交系统
13、G3/SG1采用专用的发射机构,扳机扣力在0.5~5kg之间,发射机构的使用非常简便,先将快慢机柄推至“E”(半自动)位置,然后推扳机向前,扳机却成待发状态。发射出一发枪弹之后,扳机可重新装定于待发状态,或者用普通扳机装定(扳机扣力为6kg)再次进行发射。扳机装定于待发状态后,如果将快慢机柄由半自动位置变换到保险或全自动射击位置,则扳机会自动地复原。
14、当时的配置就是穷的人拿M4或者AK,稍微好点,拿5块钱抽奖,或许会抽到M4黑管或者AK-A,再好点就是M4迷彩呀,茉莉AK这些。
15、枪械/角色/:玩家可以查看自己收集的永久枪械,目的是提供收集展示乐趣
16、1角色系统
17、战斗系统也就是游戏的核心玩法,分为竞技模式,休闲模式,剧情模式,挑战模式4大类,还包括教学模式和进阶教学内容。
18、(系统内容)
19、(用户需求)
20、3游戏核心系统简介
21、a.主角系统天生的代入感,在仓库和商城中串联了:枪械,装备,防弹衣,防弹头盔,项链,背包,道具。能够帮助玩家提前预览这些道具,便于商业化投放和玩家物品使用。
22、成就页签:提供给玩家一套成就系统(包括成就目标,勋章馆),刺激玩家在游戏中更多追求内容
23、凝着几缕幽愁
24、嗔怪旳莫妮卡
25、参考资料:
26、2任务系统
27、与助手关联,我要武器可以直接连接到武器的产出系统
28、当玩家已购买某角色永久(灵狐者)商城上,仍然可以看到次商品售卖,点击无任何反应,建议增加一些提示:你已持有该角色永久。或则玩家就无法看到该商品,不像枪械永久枪械可回收还可以继续购买,角色购买后就一直拥有了。
29、 优先进入人满服务器和频道
30、潇潇剑客
31、有一些问题与建议
32、中途退场无惩罚
33、从简单到难,逐步投放基础操作教学,但是1次性教学内容是否过多,玩家是否能记住?
34、英雄级角色
35、总结:武器提供的功能非常全面,继承端游CF的特性
36、首先,在我看来一个战斗系统设计是分为四大点:
37、a.游戏记录这边主要是与4大玩家的记录相关。
38、总结:基本上游戏中最核心的内容之一。
39、1装备系统
40、道具卡刷出的强化型角色会有一些特殊属性,如减少闪光时间、防己方手雷、防高空坠落掉血等效果。
41、总结与思考
42、积分赛,新手阶段玩挫败感太强了,成就感低,获得的积分少,建议新手阶段给予一些特殊奖励设置,或则匹配对手更简单。
43、武器差异化体验:武器类别外观特效是否携带技能品质分类是否套装
44、邮件中分为,好友邮件,可以收到好友发送的赠送邮件
45、好友系统是核心社交关系链,特别是对于核心玩法非常注重pvp的产品来说,尤为重要。
46、(用户需求)
47、#*■§№○●→※▲△
48、武器内容多,杂,对于从未玩过CF的玩家来说,认知成本高。8种武器分类,步枪和狙击枪都有教学,其他枪的作用和使用方式暂无,对平台新玩家会造成困惑。
49、我是乐宝
50、防弹衣:降低身体和驱赶部位受到的子弹和手雷的伤害。
51、以下从系统分析,从核心系统,战斗系统,社交系统,周边系统,经济系统,商业化设计,运营活动,新手引导开始分析,包括系统的内容(主次要信息),设计目的,系统关联性,设计理念,同类系统差异化,交互,体验槽点,优化建议,用户体验预期等方面。
52、关于装备,无法卸载,只能依靠其他的装备更换才能卸载。
53、内容信息太多
54、继承端游的内容而来,这是比较合适的方式。
55、(设计目的)
56、发动觉醒时,包括自己在内的所有队友都会获得一段时间的觉醒效果,效果内可连续射击无需装弹。仅适用于本人的觉醒效果:自动恢复血量,使用专属武器攻击时可发射出剑意攻击敌人。
57、游戏记录模式包含6个部分,但只用较少区域来展示,内容多,导致展示不全,例如战役模式数据在最底部,容易忽略。其次,主界面叫剧情,这里为什么叫战役?
58、武器换购目前只有白色的枪械可以换购,建议增加绿色蓝色枪械也可以换购。
59、游戏特色:经典CF传承,原汁原味枪战体验,CF原班团队打造,超高还原度和超强品质,由移动射击,不再感受束缚,一起飞,公平竞技,拒绝一切不平衡。
60、来年时光
61、一边跟着练习
62、与战斗系统关联,武器在战斗中显示模型(外形,开火,威力等)
63、(系统内容)
64、头盔和防弹衣售卖方式只能通过续费,无法永久获得,项链是通过单次售卖和抽奖获得。
65、就各自走散了
66、在这些一号机里面,陆军一号应该算是历史最为悠久的。从上世纪30年代开始,美国政府就开始为总统定制专属座驾。1939年,来自福特公司的林肯“特殊阳光”进入特勤处车队,成为当时美国总统小罗斯福的专车。
67、你笑他喷泉
68、丿§、℃☆★丶_灬
69、 cf点是没有办法直接充值cf会员的,cf会员只能只用Q币或者Q点进行充值。
70、增加可以查看排行榜玩家的资料和添加好友功能,丰富排行榜,促进游戏活跃
71、3排行榜
72、(用户需求)
73、玩家可以在聊天系统中发言,发布消息(战队收人,合作模式组队),查看消息,查看发言玩家的个人信息,私聊,添加好友。世界聊天,可以直接发送相关消息到世界频道中;私聊
74、聊天系统的功能是完善。
75、(总结)
76、 (优化建议) 可以增加穿透属性,增加更多乐趣。 增加武器装载后的表现预览,购买前提前预览武器表现,有助于商业化。 (可扩展内容)暂无 (总结)继承端游的内容而来,这是比较合适的方式。 3战斗系统 战斗系统也就是游戏的核心玩法,分为竞技模式,休闲模式,剧情模式,挑战模式4大类,还包括教学模式和进阶教学内容。 首先,在我看来一个战斗系统设计是分为四大点: 第一点:定位与用户。即每一种玩法每一种模式设计的目的,对于产品整体作用,玩家在里面追求的内容乐趣,不同层次(非R,小R,大R的体验)玩家体验,玩法之间如何促进,与辅助系统之间的关联(产出,任务系统,装备技能,枪械技能等)。 第二点:核心玩法与规则。即一个游戏确定核心玩法后,延生出的规则内容 第三点:战斗的界面相关。即为UI体验。包括选择界面,等待界面,操作步骤等。 第四点:战斗元素相关(包括:数值+操作+策略+运气,如下图所示),这一点与第二点类似。
77、玩家可以申请加入战队,创建战队,可以战队发言,添加队员,解散队伍,变价公告,消耗钻石扩充。
78、 中途退出时,CF会员仍可获得当局经验和GP,并且不记录强退次数,而普通玩家当局游戏的积分作废,武器耐久照样扣除,以及对礼仪有一定影响。
79、框架内容:分为5个模块,分别是核心玩法,成长模块,周边系统,商业化,其他。
80、(体验槽点)
81、小红点的逻辑非常纠结:有可领取的内容(活动,任务)获得新物品积分赛可以挑战活动奖励;未装备,项链可洗练;新商品上架。只保留1,2,4,新商品上架,建议用弹框提示来提示。
82、天赋系统如下图所示
83、排名炫耀
84、TAC-50采用手动旋转后拉式枪机系统,装有由Lilja制造的比赛级浮置枪管,枪管表面刻有线坑以减低重量,枪口装有高效能制退器以缓冲.50BMG的强大后座力,由可装5发的可分离式弹仓供弹,采用麦克米兰玻璃纤维强化塑胶枪托,枪托前端装有两脚架、尾部装有特制橡胶缓冲垫,整个枪托尾部可以拆下以方便携带。手枪型握把,扳机是雷明顿式扳机,扳机扣力5磅。TAC-50狙击步枪用的是7*99mmNATO 口径子弹,子弹高度和罐装可乐相同,破坏力惊人,狙击手可用来对付装甲车辆和直升机。
85、(优化建议)
86、在玩家不进入排行榜系统时,会弹出积分榜。刺激玩家活跃
87、聊天系统,玩家可以通过聊天系统,添加好友,好友系统也可以直接私聊
88、对于装备的投放,不永久投放便是1个长期持续的收费点,估计是长期消费拉活跃的意思,项链方面不继续投新的内容,但需要注意推出新的PVE模式要和已经项链属性之间兼容。
89、排行榜的功能整体比较简单,只有查看的功能。
90、在固定时间t内,击中其他部位时,连续设计目标,造成的理论伤害数(猜测):
91、排行榜,有战队排行榜
92、与战前准备关联,部分武器需要在站前准备中使用
93、游戏有竞技、休闲、剧情、挑战等多个模式可供选择,既能满足玩家对枪林弹雨、血肉横飞的激情战斗的渴望,也能提供打怪闯关、休闲消遣的轻娱乐场景。
94、(系统功能)
95、集成了背包+出战选择的功能
96、良驹配英雄,宝弓依良将,优秀的狙击手同样离不开性能出色的狙击步枪。狙击手是战场的幽灵,狙击步枪就是这些幽灵的牙齿。狙击步枪,是在普通步枪中挑选或专门设计制造,射击精度高、距离远、可靠性好的专用步枪,下面我就带大家来看看公认的世界十大著名狙击步枪,和它们在游戏中的型号吧。
97、美国麦克米兰Tac-50狙击步枪(射程最远)
98、强化型角色
99、(设计目的)
100、迷彩M4的强,不仅仅是强在于他同时代并没有其他出色的枪,更是因为它其实还比较贵,并不是很多玩家都能拥有。
101、在消耗小喇叭的地方最好注明,每次消耗1个小喇叭。小喇叭拥有的数量可以放在右上角,道具中小喇叭的单次消耗也可以注明一下。
102、游戏名称:穿越火线:枪战王者
103、(可扩展内容)
104、天赋点整体的数值投放比较合理,不会影响游戏平衡性。
105、总结:武器的各种产出途径,能够保证运营活动投放(比如武器碎片),挑战模式产出刺激玩家对PVE的反复挑战,促进活跃,套装武器的特性能促进付费,武器之间的数值平滑控制得非常严格。
106、增加1个每日任务:每日登录奖励,等级就送活跃和经验/金币,给活跃玩家一些惊喜。
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